accueil

TERMINOLOGIE DU CONTINENT

Explique les lieux, organisations et concepts du monde des Chevaliers Noirs.
Les termes strictement du moyen age sont rassemblés dans le glossaire médiéval.
 

Terminologie du continent, de L à Z

Spécifique au monde des Chevaliers Noirs

 

L

Laranthus : Royaume ombragé. Vaste Royaume ombragé du centre, entre Lynius et Olamus. Les Seigneurs de la Roche contrôlent toute sa partie Sud par un réseau de fiefs, et y jouissent d'un prestige immense. Cependant le Duc de Laranthus est en conflit depuis des années avec le Régent d’Olamus, sur le tracé de ses frontières. Voir aussi Royaumes ombragés, Seigneurs de la Roche.
Plus: Carte des Royaumes Ombragés, Importance stratégique de la région, Détails sur Laranthus.

 

Lynius : Royaume ombragé. Petit comté à l’Ouest entre Flavius et Laranthus, au poids politique insignifiant. Lynius est considéré comme un terrain neutre, dans la querelle politique qui oppose l’Ordre d’Aiglecroise aux Seigneurs de la Roche. C’est aussi le plus petit des Royaumes ombragés.
Plus: Carte des Royaumes Ombragés, Détails sur Lynius.

 

Lyonnesse : Province de l’Empire d’Aiglecroise. Vaste et riche marche au Sud-est d’Aiglecroise, non loin du Grand Désert. Elle comprend le fief d’Aquila. C’est dans cette province que d’importantes réformes agraires ont été menées, de 1095 à 1100 A.A.N.. La condition des paysans y est meilleure, le servage moins rude. Voir aussi Aiglecroise, Aquila.
Plus: Carte d'Aiglecroise et ses provinces.

Retour

M

Mercenaires du Duc Darius : Compagnies mercenaires venues conquérir Vif-argent, sous la bannière de Darius, en 1103 A.A.N.. Maximillien Werner était l’un des chefs mercenaires. Les autres sont devenus les vassaux du Duc Darius, sur des terres qu'il leur a données.

 

Monnaies : Les plus répandues sur le continent sont (en monnaie d'or / monnaie d'argent) : Carres et Sicles, Drakks et Hykses, Reids et Driels, Shanas et Skatts. Ces pièces proviennent respectivement des Empires d’Aiglecroise, Drachenmar, Umbriel, et Shaundakka. Voir aussi Talle, Oerion.
Système monétaire d’Aiglecroise :
1 Talle d’Or = 40 Carres d’Or = 400 Sicles d’Argent = 20000 As de Bronze
soit 1 Carre d’Or = 10 Sicles d’Argent = 500 As de Bronze
Système monétaire de Drachenmar :
1 Oerion = 20 Drakks d’Or = 200 Hykses d’Argent = 400 Demi Hykses
soit 1 Drakk d’Or = 10 Hykses d’Argent = 20 Demi Hykses

 

Monts Hiltmar : Latin sur cartes, « Hiltmar Montes ». Monts anciens et arrondis à l’Ouest de Vif-argent : vaste étendue de hauts plateaux, forêts denses, défilés et gouffres, sur près de 120 Kilomètres jusqu’à la frontière de Cérulée. Foyer de la rébellion nomade menée par Jehunguir Khan, héritier légitime du trône, chassé du pouvoir par le Duc Darius en 1103 A.A.N.. Voir aussi Rebelles de Vif-argent, Vif-argent.
Plus: Carte de Vif-argent.

Retour

O

Oerion : Monnaie de Drachenmar. Petit lingot d’or de 71,4 grammes, valant 20 Drakks d’or. C’est souvent une mesure fiduciaire. Quasi inconnu de la population ordinaire, qui aperçoit rarement un Oerion. Voir aussi Monnaies.

 

Olamus : Royaume ombragé. Vaste Royaume ombragé, entre Laranthus et Thélanthus. À lui seul, le duché possède presque autant de terres que les sept Royaumes frontière réunis. Ses plaines sont riches et très fertiles : vignes, oliviers, imposantes récoltes de blé auxquelles s’ajoutent les revenus colossaux du commerce.
Le duché est gouverné depuis plus de 20 ans par un Régent, qui entretient des relations malaisées avec les Seigneurs de la Roche. Mais aucune des deux parties n’a pu se permettre de rompre avec l'autre.
Malgré ses déboires, la Maison d’Olamus (Ducs régnants légitimes) reste une lignée prestigieuse. Si celle-ci n’a pas brillé à chaque génération, la Maison en exil s’est illustrée par son courage et sa détermination. Les armes des Ducs légitimes sont une forteresse dressée sur un piton rocheux, brodée au fil d’or sur fond bleu outremer. Voir aussi Royaumes ombragés, Régent d’Olamus, Seigneurs de la Roche.
Plus: Carte des Royaumes Ombragés, Importance stratégique de la région, Détails sur Olamus.

 

Ordre d’Aiglecroise : Ordre de Chevaliers Noirs. Dit aussi « Garde d’Aiglecroise », Garde impériale ou Garde prétorienne. Organisé en trois rangs de combattants : Maîtres Haad, Maîtres On, Maîtres Hin (le sens de ces appellations se perd dans la nuit des temps). Le siège de l’Ordre est la caserne de la garde prétorienne ou école d’Aiglecroise, au pied de la Citadelle impériale dans la capitale. C’est un vaste ensemble de six cours, centre névralgique de l’Ordre. Les membres ont des côtés austères, passent auprès des autres Chevaliers Noirs pour de redoutables tueurs qui cultivent le secret. Par décret, ils veillent sur l’Empereur d’Aiglecroise et l'escortent lors de ses déplacements hors de la Citadelle. Au-dessus des lois impériales, ils n'en réfèrent qu'à l’Empereur qu'ils tiennent discrètement sous leur coupe. Très peu de secrets échappent à l'Ordre d'Aiglecroise, dans la capitale comme dans le reste de l'Empire.
Les effectifs des Maîtres Haad ont varié de 130 à 220 guerriers selon les époques, ils portent une fibule de bronze. Les Maîtres On ne sont toujours que 21, avec une fibule d’argent. Les Maîtres Hin ne sont que sept, avec une fibule d’or. Ce sont eux qui dirigent l’Ordre d’Aiglecroise et prennent les décisions à huis clos.
Les fibules ont la forme d'une tête d’aigle. Elles indiquent le rang des Maîtres, toujours portées à gauche près du cœur. Elles brillent légèrement sur les sarraus noirs, que les membres de l'Ordre portent par-dessus leurs cottes de mailles.
Voir aussi Caserne de la Garde prétorienne, Hin, et Ordres de Chevaliers Noirs.
Plus: Ordre d'Aiglecroise: Chambre du conseil, Carte d'Aiglecroise.

 

Ordre de l’Éclipse : Ordre de Chevaliers Noirs. Dit aussi « Ordre de Drachenmar », surnommé « Bouclier noir ». Situé au Nord-est, dans l’Empire de Drachenmar qu’il soutient activement – tout en n’hésitant pas à passer des alliances avec d’autres Empires, voire à provoquer la chute de certaines dynasties impériales à sa convenance. – L’Ordre de l’Éclipse est un état dans l’état. Dirigé par son Grand Maître, son Sénéchal et son Connétable.
Ses formations militaires comprennent la Cohorte obscure, la Compagnie nocturne, et la Milice de la nuit. Ils emploient – non exclusivement – des tactiques d’infanterie avec de larges écus, assistés par des archers. L’Ordre dispose aussi de force de cavalerie non négligeables : plus du tiers de ses effectifs sont montés.
Ils passent pour des adversaires de valeur, pugnaces. Voir aussi Ordres de Chevaliers Noirs.
Plus: Carte de Drachenmar, Organisation de l’Éclipse, Armures de l'Ordre au combat.

 

Ordre de la Roche : Ou Ordre du Roc. Voir Seigneurs de la Roche.

 

Ordre de Tarkidia : Voir Tarkidiens.

 

Ordres de Chevaliers Noirs : Latin, « Ordines Militum Nigrorum ». Ordres fondés près de 7 siècles auparavant, après la chute d’Aigle Noir. À l’origine, leur vœu était de protéger les peuples, de leur épargner des souffrances, de sauver la civilisation et d’accélérer son retour en luttant contre la barbarie et les calamités du temps. Mais ces Ordres se sont peu à peu emparés du pouvoir. À l’origine garde rapprochée de souverains, puis protecteurs de royaumes et enfin arbitres, ils se sont mis à tirer les ficelles. Puis à se livrer de véritables guerres d’influences et conflits armés, pour le contrôle de ressources, régions, fiefs, et concessions impériales.

Les Chevaliers Noirs passent pour de redoutables pragmatiques. Ils suivent un entraînement sévère et excellent aux armes, tout en étant bien plus instruits que la plupart des guerriers. Ce sont aussi des chevaliers qui font preuve d’esprit, et ne négligent pas le savoir afin de pouvoir comprendre vite, et d’intervenir tout aussi vite. Les sept Ordres de Chevaliers Noirs sont très différents, avec une approche des arts du combat sur laquelle ils veillent jalousement. Ils rivalisent entre eux, et forment souvent un état dans l’état, avec ses vastes possessions et impératifs secrets.

Les sept Ordres de Chevaliers Noirs qui survivent à l’heure actuelle sont : les Seigneurs de la Roche, l’Ordre d’Aiglecroise, l’Ordre de l’Éclipse, les Tarkidiens, les Crépusculaires, les Sans Visages, et le Cercle noir de Chaga Ki.
Plus: Les 7 Ordres de Chevaliers Noirs.

 

Ordres Noirs : Latin, « Ordines Nigri ». Voir Ordres de Chevaliers Noirs.

Retour

P

Le Pilier : Ou « Pilier des Ordres Noirs ». Voir Crépusculaires.

 

Prophétie de Vif-argent : Croyance. Fondée sur une légende, superstition du Royaume de Vif-argent qui annonce une calamité, un bouleversement majeur, et la fin de la prospérité. Tout serait remis en question si la Prophétie devait s’accomplir. Faite par le fondateur de la cité sur son lit de mort, la Prophétie comprend une série d’étapes plus ou moins interprétables, qui se succéderont avant son accomplissement. Tout commencera à l’heure des morts dans la cité de Vif-argent, heure à laquelle personne ne doit entrer en ville. C’est devenu une coutume pour les habitants, comme un talisman qui détournerait le fléau supposé. Depuis plus de 4 siècles et demi, ceux-ci ferment les portes à midi et observent un instant de silence et d’immobilité. Voir aussi Heure des morts, Cité de Vif-argent.

Retour

R

Rebelles de Vif-argent : Mécontents et hors-la-loi, serfs fugitifs, rassemblés autour de Jehunguir Khan et ses dignitaires, à l’Ouest de Vif-argent. Depuis 1103 A.A.N., la rébellion a grossi pour devenir un vaste camp nomade. Les rebelles utilisent des tactiques drastiques pour protéger leurs familles cachées dans les Monts Hiltmar. Ce sont des montagnards, des gens simples et modestes qui vivent au contact de la nature. Ce sont aussi d’excellents pisteurs et archers, qui ont appris à tendre des embuscades. Toujours en alerte pour échapper aux cavaliers de l’armée ducale, ils sont prêts à lever le camp pour contre-attaquer ou disparaître dans les vastes étendues des Monts.
Les rebelles sont appréciés d’une partie de la population, ce qui les aide à opérer dans la vallée de Vif-argent un vaste réseau d’espions. Ceux-ci sont les yeux et les oreilles de Jehunguir Kan, qui vont et viennent sur les terres et semblerait-il jusque dans la cité remparée de Vif-argent. Voir aussi Camp rebelle, Cérulée, Cité de Vif-argent, Monts Hiltmar.
Plus: Carte des mouvements rebelles.

 

Régent d’Olamus : Oncle du Duc Darius qui fit en 1089 A.A.N. assassiner le père de celui-ci, pour s’emparer du duché par une révolution de palais. Darius eut juste le temps de fuir la capitale avec sa famille et quelques fidèles, emportant la couronne ducale qui devait lui revenir en tant qu’héritier. Le Régent d’Olamus est connu pour avoir envoyé nombre d’assassins après son neveu, au fil des ans. Les sœurs et le frère de Darius sont morts en exil. Celui-ci et son épouse ont survécu dans un petit fief, sous la protection des Seigneurs de la Roche. Le Régent d’Olamus est aussi connu pour ses relations conflictuelles, parfois tendues, avec l’Ordre de la Roche. Cependant aucune des deux parties n’a pu rompre avec l’autre. La situation politique a dissuadé les Seigneurs de la Roche d’éliminer le Régent, et le Duc Darius a été considéré comme une carte à jouer afin de faire pression sur celui-ci. Voir aussi Olamus.

 

Les Royaumes frontière

Royaumes frontière : Région. Ensemble de sept royaumes indépendants (« les fortunes s’y font et s’y défont ») nichés dans les vallées de l’imposante chaîne de montagnes, au centre Nord du continent. Ils sont appelés « Royaumes frontière », au singulier car ils représentent la frontière naturelle entre les quatre grands Empires, au Nord des Royaumes ombragés.
Voir aussi Vif-argent, Cérulée, Terre-levant, Grande Voie des Royaumes frontière.
Plus: Carte centre Nord du continent, Carte des Royaumes frontière (zoom), Détails sur les Royaumes.

 

Royaumes ombragés : Région. Vastes royaumes au Sud des Royaumes frontière, au centre du continent. Au nombre de cinq, et bien qu’indépendants, ils sont d’un intérêt crucial pour les grands Empires, car traversés par la plupart des grandes routes commerciales. Appelés Royaumes ombragés parce qu’ils bordent le grand désert, ils sont gouvernés par quatre Ducs et un Comte. Ils intéressent aussi les Chevaliers Noirs, en particulier les Seigneurs de la Roche qui protègent trois d’entre eux, et l’Ordre d’Aiglecroise.
Voir Flavius, Lynius, Laranthus, Olamus, Thélanthus. Voir aussi Seigneurs de la Roche.
Plus: Carte des Royaumes Ombragés, Importance stratégique, Influence des Chevaliers Noirs.

Retour

S

Sans Visages : Ordre de Chevaliers Noirs. Ordre de Chevaliers Noirs, dans l’Empire de Shaundakka, bien plus proches de tueurs et d’assassins que de chevaliers. Loin d’un comportement chevaleresque, ils intriguent autour de l’Empereur, et accomplissent contre paiement nombre de basses besognes. Seule l’influence des Tarkidiens les a empêché de prendre un ascendant décisif et de manipuler la cour impériale. Rompus au secret, les Sans Visages sont moins maladroits qu’on ne le pense. Leur vaste réseau d’espions au Sud de Shaundakka ne reste cependant loyal que tant qu’il est payé. Les Sans Visages sont considérés avec dédain par les autres Ordres Noirs (peut-être à tort), qui voient en eux de vulgaires assassins tout juste capables de loger une dague dans un dos. Ils sont jugés très inférieurs au combat, avec une attitude fourbe et déshonorante, une trop grande complaisance pour les vices. Les autres Chevaliers Noirs estiment qu'il n'y a pas de besogne si vile, que les Sans Visages la refuseraient. Leurs rangs supérieurs se nomment « Ombres », et l’obsession dans cet Ordre est de ne pas être reconnu, de ne pas laisser identifier son visage. D'où le nom des Sans Visages, qui utilisent déguisements, dissimulations, faux noms et mascarades pour bondir d'entre les ombres. Voir aussi Ordres de Chevaliers Noirs.
Plus: Carte de Shaundakka, Organisation des Sans Visages, Intrigues des Sans Visages dans le Sud.

 

Seigneurs de la Roche : Ordre de Chevaliers Noirs. Un des Ordres Noirs les plus proches de l’idéal chevaleresque. Ses membres sont des cavaliers émérites, extrêmement braves et d’une redoutable efficacité sur le champ de bataille. Ils chargent en haie, lance couchée, célèbres pour ne pas ciller face au danger. Les Seigneurs de la Roche sont les protecteurs de l’Est des Royaumes ombragés, et les arbitres du centre du continent. Ils garantissent l’indépendance des grandes routes commerciales, jalonnées par leurs forts et commanderies. L’Ordre attire la noblesse de toute la région, chaque fils et prince souhaitant être formé à sa tradition militaire. Le réseau de relations de l’Ordre est aussi très utile pour appuyer son pouvoir sur un fief, ses revendications sur un titre, et même une carrière.
En tant que grands féodaux, les Seigneurs de la Roche sont élitistes. Ils apprécient les plaisirs de l’existence, les mets fins et le mobilier raffiné. L’Ordre est divisé en Seigneurs, Chevaliers, Sergents, Écuyers, mais seuls les premiers exercent le pouvoir réel.
Le siège de l’Ordre se trouve dans un lieu mythique du Grand Désert, à plusieurs jours au Sud de Laranthus, accessible par une piste appelée la route des sables : le Karak. C’est dans cette oasis que les Ordres Noirs ont été fondés 7 siècles auparavant, tout est parti de ce lieu qui conserve des vertus quasi-mystiques aux yeux des Chevaliers Noirs. Voir aussi Karak, Royaumes ombragés, Ordres de Chevaliers Noirs.
Plus: Carte des Royaumes Ombragés, Importance stratégique, Influence des Seigneurs de la Roche, Carte du Grand Désert indiquant la position du Karak.

 

Shaundakka : Empire. Un des quatre grands Empires, au Sud-est du continent. Bordé par le Grand Désert à l’Ouest, Shaundakka s’étend sur un très long territoire oblique. Voir aussi Tarkidiens, Sans Visages.
Plus: Carte de Shaundakka et détails, Carte du Sud de Shaundakka et détails commerciaux.

 

Sicle : Monnaie d’Aiglecroise. Pièce d’argent de 2 centimètres de diamètre pour 1,70 grammes, bien plus fréquente que la monnaie d’or. Cinquante As de bronze valent 1 Sicle d’argent, et 10 Sicles d’argent font 1 Carre d’or. Le Sicle est aussi frappé dans les Royaumes ombragés. Il est encore plus répandu sous la forme de demi Sicles, pour la moitié du poids. Voir aussi Monnaies.

 

Sylveglaive : Ville état à l’Ouest de la chaîne des Royaumes frontière, où aboutit la grande Voie. Son nom provient du latin « sylva » pour « forêt ». Les bois sont nombreux autour de Sylveglaive, et le commerce intense dans sa cité, qui est de toute beauté.
Plus: Carte de la région situant Sylveglaive, Autres détails sur Sylveglaive.

Retour

T

Talle : Monnaie d’Aiglecroise. Petit lingot d’or, plus grande unité monétaire de l’Empire d’Aiglecroise. La Talle vaut 115,2 grammes d'or, soit 40 Carres ou 400 Sicles d'argent. Parfois largement fiduciaire, la Talle est aussi coulée dans les Royaumes ombragés, en petites quantités. Voir aussi Monnaies.

 

Tarkidiens : Ordre de Chevaliers Noirs. Dit aussi « Ordre de Tarkidia » ou « Ordre du Phénix ». À l’Est, dans l’Empire de Shaundakka, au pied de la chaîne de l’Öz Dahar. Les Tarkidiens emploient principalement des tactiques d’infanterie avec de longues lances – le gros de l’Ordre considère cette voie de combat comme la voie supérieure –, complétées par des archers efficaces, et quelques forces de cavalerie pour donner la poursuite et garder leurs flancs. Ils sont redoutables. C’est le seul Ordre qui gouverne directement une cité, Tarkidia en Orient qui dispose d’un statut particulier dans l’Empire de Shaundakka. Les Tarkidiens en sont seuls citoyens, entourés de nombreux serviteurs.
La plupart du temps l’Ordre reste autour de Tarkidia, mais s’entraîne sans cesse sur ses terres par des manœuvres en formation. Les Tarkidiens ne cherchent pas à s’étendre, mais peuvent accepter des tributs, bien que l’argent pris autrement qu’au combat soit considéré comme vil. Ils sont les arbitres des guerres entre Umbriel et Shaundakka, mais ne prennent pas toujours parti du même côté. Ils ont juré de ne jamais céder à la bataille, et en cas de défaite, leur bravoure est telle qu’ils préfèrent se faire tailler en pièces jusqu’aux derniers. Voir aussi Ordres de Chevaliers Noirs.
Plus: Carte de Shaundakka, Attitude et forces des Tarkidiens.

 

Terre-levant : Royaume frontière. Le plus à l’Est de tous les Royaumes frontière. Produit des vins très réputés.

 

Thélanthus : Royaume ombragé. Le plus à l’Est des cinq Royaumes ombragés. Le plus exposé de tous aux menaces des Empires de l’Est, qui exigent fréquemment des droits sur ses comptoirs orientaux, par pressions et chantages. Le duché est sous la protection des Seigneurs de la Roche, qui avec leurs alliés, ont réussi à tenir en échec tous les Empires et leurs avides appétits.
Comme Laranthus, Thélanthus aussi a des revendications sur les frontières d’Olamus. C’est une querelle très ancienne. Voir aussi Royaumes ombragés.
Plus: Carte des Royaumes Ombragés, Importance stratégique de la région, Détails sur Thélanthus.

Retour

U

Umbriel : Empire. Un des quatre grands Empires, dans le lointain Est, dont les frontières s’élargissent pour englober presque toutes les côtes orientales du continent. Voir aussi Cercle noir de Chaga Ki.
Plus: Carte d'Umbriel et détails.

Retour

V

Vif-argent : Royaume frontière. Vallée au centre de la chaîne des Royaumes frontière, entre des pics presque infranchissables à l’Est, et les Monts Hiltmar à l’Ouest. L’accès principal se fait par la passe Sud, depuis la grande Voie des Royaumes. Vif-argent abrite une imposante cité fortifiée, qui porte son nom, et deux châteaux sur des éminences isolées : Frappeforge et la Forteresse ducale. La contrée est légèrement vallonnée avec des bois, champs, vignes, manoirs et bourgades. Population totale du royaume en juin 1112 A.A.N. : plus de 27139 âmes. À l’extrémité septentrionale de la vallée se trouvent des mines de fer et d’argent, près du châtelet du Nord. Vif-argent dispose de l’armée la plus importante, et vend dans tous les Royaumes frontière des armes et armures très réputées.
Voir aussi Armée ducale, Cité de Vif-argent, Forteresse ducale, Frappeforge, Monts Hiltmar.
Plus: Carte de Vif-argent, Carte des Royaumes frontière agrandie.

Retour