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TERMINOLOGIE DU CONTINENT

Explique les lieux, organisations et concepts du monde des Chevaliers Noirs.
Les termes strictement du moyen age sont rassemblés dans le glossaire médiéval.
 

Terminologie du continent, de A à K

Spécifique au monde des Chevaliers Noirs

 

A

A.A.N. : Datation. Mention accolée aux dates pour Anno Aquilae Nigrae (« de l’An d’Aigle Noir »). Parfois notée A.I.A.N. pour Anno Imperii Aquilae Nigrae (« de l’an de l’Empire d’Aigle Noir »). L'an zéro est celui où Cassiodorus est monté sur le trône, faisant d’Aigle Noir un Empire.

 

Aigle Noir : Ancien Empire. Premier nom d’Aiglecroise, ou premier Empire. A historiquement dominé les deux tiers du continent. Sa décadence commence vers 130 A.A.N., suivie de 2 siècles d’agonie et de révoltes, pour s’achever par un effondrement spectaculaire, sur le sac de la capitale en 371 A.A.N.. Voir aussi son successeur, Aiglecroise.
Plus: brève histoire d'Aigle Noir et d'Aiglecroise.

 

Carte d'Aiglecroise

Aiglecroise : Empire. Grand Empire cosmopolite de treize provinces, refondé en 612 A.A.N.. Successeur de l’Empire d’Aigle Noir, il a hérité de sa mauvaise réputation. Très complexe, le pouvoir est partagé entre l’Empereur et le Sénat. Diverses factions, parmi lesquelles les grands nobles, les dignitaires impériaux et les guildes défendent aussi leurs intérêts en essayant d’influencer le jeu politique, par des moyens ouverts ou discrets. Voir aussi Aigle Noir, Citadelle impériale, Cité d’Aiglecroise, Lyonnesse.
Plus: Carte d'Aiglecroise et ses provinces, brève histoire d'Aigle Noir et d'Aiglecroise.

 

Aquila : Fief. Domaine historique de la famille Aquila, dans la province de Lyonnesse, au Sud-est de l’Empire d’Aiglecroise. Voir aussi Lyonnesse.

 

Armée ducale : Armée du Duc Darius à Vif-argent, formée de troupes de métier. Opposée aux levées, qui sont des forces civiles appelées pour la guerre. Très bien équipée, l’armée ducale est bien plus vaste que la taille du royaume ne le laisserait supposer. Voir aussi Forteresse ducale, Guet de Vif-argent.

 

As : Monnaie d’Aiglecroise. Pièce de bronze de 2,2 centimètres de diamètre pour 2,72 grammes, argentée au centre. Plus petite unité monétaire de l’Empire d’Aiglecroise. Cinquante As de bronze valent 1 Sicle d'Argent.

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B

Bouclier noir : Surnom de l’Ordre de l’Éclipse, en raison des boucliers noirs portés par ses guerriers au combat. Voir Ordre de l’Éclipse.

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C

Camp rebelle : À Vif-argent, repaire nomade de la rébellion menée par Jehunguir Khan. Le gros des forces rebelles se trouve dans ce vaste camp qui se déplace secrètement, avec une prudence extrême dans les Monts Hiltmar.
Plus: Carte des mouvements rebelles.

 

Carre : Monnaie d’Aiglecroise. Pièce d’or de 2 centimètres de diamètre pour 2,88 grammes, fine sur la tranche. Une Carre d’or vaut 10 Sicles d’Argent. La Carre est aussi frappée dans les Royaumes ombragés, avec des gravures et symboles locaux sur les pièces. On précise alors « Carre de Laranthus », « Carre d’Olamus ». Voir aussi Monnaies.

 

Caserne de la Garde Prétorienne : Siège de l’Ordre d’Aiglecroise, dans le Quartier Noble au Nord de la capitale, au pied de la Citadelle impériale. Officiellement caserne de la garde, lieu d’entraînement des gardes du corps de l’Empereur, chargés de veiller sur lui et de déjouer les menaces. En réalité, Ordre de Chevaliers Noirs qui influencent l’Empereur et la grande noblesse, et qui tiennent souvent le futur de l’Empire entre leurs mains. Voir Ordre d'Aiglecroise, Cité d’Aiglecroise.
Plus: Ordre d'Aiglecroise: Chambre du conseil.

 

Cercle noir de Chaga Ki : Ordre de Chevaliers Noirs. Ordre Noir d’Extrême-Orient, dans la baie de l’Empire d’Umbriel, réputé pour son habileté. Passe pour redoutablement compétent et très secret, doublé d’une grande habileté au combat. Son nom signifie lune noire ou cercle, un astre invisible dans les cieux, ou un cercle qui unit les membres. Voir aussi Ordres de Chevaliers Noirs.
Plus: Carte d'Umbriel, Détails sur le Cercle.

 

Cérulée : Royaume frontière. Petit Royaume à l’Ouest de Vif-argent, séparé de ce dernier par les quelques 120 Kilomètres des Monts Hiltmar, où nomadisent les rebelles de Jehunguir Khan. Possède de riches gisements d’argent.
Plus: Carte des Royaumes frontière agrandie.

 

Chaga Ki : Ville, et berceau de l’Ordre du même nom. Voir Cercle noir de Chaga Ki.

 

Citadelle impériale : de l’Empire d’Aiglecroise, ou « Château de l’Aigle ». Vaste siège du pouvoir impérial, qui domine la cité d’Aiglecroise au Nord sur une falaise de 25 mètres. Protégée par des remparts reconstruits à maintes reprises, qui s’élèvent à 16 mètres au-dessus du sommet, la Citadelle est une véritable ville dans la ville, qui abrite les quartiers Nord de l’armée impériale, les grands magasins (réserves), des légions de scribes et de notaires, les cohortes de serviteurs, la trésorerie, les palais d’hiver et d’été. C'est l'expression de puissance du plus grand et plus vieil Empire du continent. Vision récurrente de loin, avec son interminable rempart gris, la Citadelle occulte tout l'horizon au Nord d'Aiglecroise. Elle domine le Quartier Noble, qui abrite les plus beaux palais de la Cité, et la caserne de la Garde (en réalité l’Ordre d’Aiglecroise), bâtie à son pied près de 7 siècles auparavant. Voir aussi Cité d’Aiglecroise, Caserne de la Garde prétorienne.

 

Cité d’Aiglecroise : Capitale de l’Empire d’Aiglecroise face à la mer du Ponant à l’Ouest du continent. Appelée « Aigle Noir » jusqu’en 544 A.A.N.. Passe pour avoir été la première ville fondée sur le continent, aux origines perdues dans la mythologie (fondation supposée 1300 ans auparavant, vers –190 A.A.N.). Célèbre pour ses marchands et sa marine, c’est aussi la cité des guildes, le siège du pouvoir impérial, l’endroit où tout peut arriver et où tout peut s’acheter à condition d’y mettre le prix. La corruption et le pot-de-vin y sont considérés comme des interactions normales. Seule la Garde d’Aiglecroise passe pour incorruptible, les Chevaliers Noirs autour de l’Empereur. Le nom d’Aiglecroise provient de « la croisée des chemins », carrefour de grandes routes commerciales qui ont permis de sauver la cité.
Aiglecroise abrite plus d’un demi million d’âmes sur près de 900 hectares, entourés par 28 Kilomètres de murailles, 274 tours et 4 portes. Elle est divisée en 17 quartiers tels le Granitique, le Vespéral, la Procession, la Nécropole, le Confluent ou encore le Caravansérail, où l’on peut se perdre en marchant toute la journée. Voir aussi Citadelle impériale, Caserne de la Garde prétorienne.
Plus: brève histoire d'Aigle Noir et d'Aiglecroise.

 

Cité de Vif-argent : Cité du royaume éponyme, très importante pour un territoire de cette taille. Occupe 113 hectares, ceints par 3769,92 mètres de murailles presque entièrement circulaires, pourvues de 68 tours. C’est une vision imposante. Les remparts atteignent 9 mètres de haut. Population : 8 481 âmes, début juin 1112 A.A.N.. La grand rue traverse la cité du Sud au Nord, passant par la grand place. Parmi les quartiers de Vif-argent : le vieux bourg, le quartier des drapiers, et le tristement célèbre labyrinthe. Les lois du royaume interdisent aux étrangers de s’écarter de la grand route, et de sortir de la cité par les portes Nord. Voir aussi Vif-argent, Guet de Vif-argent, Heure des morts.
Plus: Carte de Vif-argent.

 

Crépusculaires : Ordre de Chevaliers Noirs. Dits aussi « Le Pilier », autoproclamés « Pilier des Ordres Noirs », les Crépusculaires montrent rarement leurs traits. C'est un Ordre ancien et retiré qui s’implique peu dans les affaires du monde, respecté des autres, et formé pour l’essentiel de cavaliers. Le siège de l’Ordre est perdu dans les sables au Sud-ouest du Grand Désert, près de l’Empire d’Aiglecroise.
On les appelle parfois les « Gardiens du silence », parce que leurs tours se dressent dans le Sud-ouest désertique. On dit qu’on y entend seulement le bruit des sables. Entre eux, ils aiment à désigner leur Ordre sous le nom du « Pilier », et se considèrent comme le « Pilier » des Ordres Noirs : ceux qui n’ont pas dévié de la vraie voie. Ils ont essayé de s’imposer et de réaliser l’hégémonie entre Chevaliers Noirs, lors de la grande convention près de 620 ans auparavant. C’est le seul Ordre qui ne défende pas de territoires et évite de se battre contre les autres. Leur talent n’est pas en cause : on les soupçonne d’être très supérieurs au combat. Leurs traits restent souvent cachés sous des voiles ou la ventaille de l’armure, ouvrant la voie à de vastes spéculations. Ils suscitent la méfiance des autres Chevaliers Noirs. Les Crépusculaires rêvent sans doute encore d’hégémonie, et d’imposer leur volonté aux autres Ordres. Voir aussi Ordres de Chevaliers Noirs.
Plus: Carte du Grand Désert.

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D

Drachenmar : Empire. Un des quatre grands Empires, au Nord-est du continent. S’étend très loin au Nord, sur des territoires froids et peu fertiles. Voir aussi Ordre de l’Éclipse.
Plus: Carte de Drachenmar, détails sur l'Empire.

 

Drakk : Monnaie de Drachenmar. Large pièce d’or de 2,3 centimètres de diamètre pour 3,57 grammes, épaisse sur la tranche. Un Drakk d’or vaut 10 Hykses d’argent. La pièce est rare et peu en circulation. Voir aussi Monnaies.

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E

Ecole d’Aiglecroise : Siège de l’Ordre d’Aiglecroise. Voir Caserne de la Garde Prétorienne.

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F

Flavius : Royaume ombragé. Le plus grand des Royaumes ombragés à l’Ouest, très influencé par l’Empire d’Aiglecroise. La grande dorsale de Flavius est une fine chaîne de montagnes qui court du Nord au Sud, coupant le duché en deux, ne laissant qu’un mince espace au Sud pour les routes des caravanes. Elle restreint les possibilités d’invasion. Voir aussi Royaumes ombragés.
Plus: Carte des Royaumes Ombragés, Importance stratégique de la région, Détails sur Flavius.

 

Forteresse ducale : Ou simplement « Forteresse ». Vaste château du Royaume de Vif-argent, siège du pouvoir au sommet d’un roc isolé. Prise par Darius des mains du baron Ragaï en 1103 A.A.N., le Duc l’a renforcée au fil des ans, faisant notamment agrandir le donjon. Située à 752 mètres au-dessus de la vallée, la Forteresse est bordée à l’Ouest par un précipice quasi vertical. Elle comprend deux enceintes très élevées et trois cours : la basse cour, la cour des lys, et la haute cour, où se trouvent le grand logis et le donjon. Voir aussi Vif-argent.
Plus: Plan de la Forteresse ducale.

 

Frappeforge : Château. Château du royaume de Vif-argent, sur un mont solitaire de près de 700 mètres de haut. Un sentier y grimpe par un étroit goulet, louvoyant entre des chicanes maçonnées. Perché sur de fines arêtes rocheuses, occupant tout le sommet, le château est de sinistre réputation. Durant le jour, il en monte des colonnes de fumées noires. Voir aussi Garde de Frappeforge, Vif-argent.
Plus: Carte de Vif-argent.

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G

Garde d'Aiglecroise : Ordre de Chevaliers Noirs. Aussi connue sous le nom de Garde prétorienne, et parmi les autres Chevaliers Noirs, comme « l'Ordre d’Aiglecroise ». Voir Ordre d’Aiglecroise.

 

Garde de Frappeforge : Guerriers de métier affectés à la surveillance de Frappeforge. Moins entraînés que les troupes de l’armée ducale, à l’exception des archers qui sont les plus adroits de tout Vif-argent. Extrêmement vigilants, ils sont obligés de veiller sans cesse. Voir aussi Frappeforge.

 

Grand Désert : Région. Dit aussi « désert clair », occupe le cœur du continent sur près de 1500 Kilomètres de dunes du Nord au Sud, et 2500 Kilomètres d'Ouest en Est. Toutes les routes commerciales le contournent. Voir aussi Crépusculaires, Karak.
Plus: Carte du Grand Désert et détails.

 

Grande dorsale de Flavius : Voir Flavius.

 

Grands Empires : Les grands Empires sont Aiglecroise, Drachenmar, Umbriel, et Shaundakka.

 

Grande Voie des Royaumes frontière : Ou « Grande Voie des Royaumes ». Voie d’altitude qui traverse de part en part la chaîne de montagnes des Royaumes frontière, de Sylveglaive à Kilmalieue. Des embranchements et passes, parfois sévèrement gardés, mènent aux vallées. La grande Voie est jalonnée d’étapes et de relais. Les sept Royaumes frontière payent pour son entretien, et se rémunèrent sous forme de péages. Mais le gros du commerce entre grands Empires emprunte de préférence les routes du Sud, au travers des Royaumes ombragés. Voir aussi Royaumes frontière, Sylveglaive, Kilmalieue.
Plus: Carte des Royaumes frontière, Détails sur la Grande voie.

 

Guet de Vif-argent : Milice formée de citadins de la cité de Vif-argent, astreints à servir 2 jours par semaine et à effectuer des tâches de police et de surveillance, sur les remparts et dans la ville. Le guet est nettement moins bien armé et entraîné que l’armée ducale. Voir aussi Armée ducale, Cité de Vif-argent.

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H

Heure des Morts : Tradition. Midi dans la cité de Vif-argent, moment où l’on creuse les tombes et où seuls les fossoyeurs sont dispensés d’observer un instant de silence et d’immobilité. L’heure des mort sonne au beffroi, et à ce moment-là personne ne doit entrer dans la cité. Cette coutume découle de la Prophétie, qui annonce une possible calamité, laquelle marquerait un bouleversement et remettrait en question la prospérité. Voir aussi Cité de Vif-argent, Prophétie de Vif-argent.

 

Hin : Concept de l’Ordre d’Aiglecroise. Consiste à poser un regard sans cesse vigilant et attentif sur son environnement, pour réagir plus vite et sans parti pris. Cet état de flux permettrait de déceler une intention hostile ou une dissimulation, voire d’anticiper au combat avec un instant infinitésimal sur une attaque ennemie. Voir aussi Ordre d’Aiglecroise.

 

Hykse : Monnaie de Drachenmar. Lourde pièce d’argent de 2,4 centimètres de diamètre pour 2,12 grammes, fine sur la tranche. Deux demi Hykses valent 1 Hykse ; 10 Hykses d’argent font 1 Drakk d’or.
Le demi Hykse est la pièce la plus courante, avec seulement 1,06 gramme d’argent au centre, le reste fait d’une large bordure de bronze pour que la pièce puisse atteindre 2 centimètres de diamètre. Son nom est synonyme de mauvaise qualité. Voir aussi Monnaies.

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K

Kane Sans Pitié : Chef d’armées qui a rançonné de nombreuses cités au Sud-est, à la fois contesté et vénéré, disparu en pleine gloire. Pendant 9 ans, il n’a jamais échoué au cours d’un siège.

 

Karak : Également nommé « la Roche » ou « le Roc ». Siège de l’Ordre des Seigneurs de la Roche, le château du Karak se dresse au centre d’une oasis formée par le cratère d’un météore. Les Seigneurs de la Roche aiment à dire que ses murs sont faits de pierres tombées des étoiles - ce n’est qu’en partie vrai. « Karak » désigne la vaste forteresse, et par extension, l’oasis qui comprend le Temple de l’Ordre, creusé sous le pied occidental du cercle de montagnes. Voir aussi Seigneurs de la Roche.
Plus: Carte du Grand Désert et détails.

 

Kilmalieue : Ville état où aboutit la grande Voie, à l’Est des Royaumes frontière. Elle se trouve aussi à la croisée des routes de Drachenmar, Umbriel et Shaundakka. Passe pour aussi intéressante que louche, avec des lois très permissives tant que le commerce n'est pas perturbé. De nombreux hommes d’armes viennent chercher des contrats dans la ville.
Plus: Carte de la région situant Kilmalieue, Autres détails sur Kilmalieue.

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